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A   T   E   N   Ç   Ã   O

- É PROIBIDO ENVIAR MENSAGENS OFF EM ON. A CADA MENSAGEM ENVIADA SERÁ DESCONTADO 20 PONTOS DE VIDA (PV) QUE SERÁ SUBTRAIDO NA SUA ENTRADA A ARENA.

- É PROIBIDO APAGAR MENSAGENS EM ON (PERMITIDO APENAS SE O ADMINISTRADOR AUTORIZAR). QUEM APAGAR SERÁ DESCONTADO 50 PONTOS DE VIDA (PV) QUE SERÁ SUBTRAIDO NA SUA ENTRADA A ARENA.

- O PRAZO MÁXIMO PARA SE AUSENTAR É DE 12H (DOZE HORAS). SE ALGUM DOS ADMINISTRADORES ESTIVER CIENTE (SE VOCÊ AVISÁ-LO), ESTE PRAZO PODE SER EXTENDIDO SEM PROBLEMAS E SEU PERSONAGEM NÃO SERÁ ELIMINADO.

- EM SITUAÇÕES EXCEPCIONAIS EM QUE UM ÚNICO JOGADOR POSSUA MAIS DE 1 (UM) PERSONAGEM, O JOGADOR DEVE MANTER AMBOS OS PERSONAGENS ATIVOS (FAZENDO CENA COM OS DOIS). SE UM DOS PERSONAGENS ESTIVER INATIVO POR MAIS DE 12H (DOZE HORAS), SERÁ ELIMINADO.

- PALAVRAS CHAVE PARA CONSULTA: CATEGORIA E TALENTO - ARMAMENTO - CONTRA ATAQUE - ITEMIZAÇÃO - MOCHILAS - RANKING DOS FAVORITOS - PONTOS DE PATROCINÍO - PATROCINÍO - CALCÚLO DE DANO - CONDIÇÕES AMBIENTAIS - TREINAMENTO - ARMADILHAS E ATRIBUTOS 

IDADE E PONTUAÇÃO EXTRA

De acordo com a sua idade, você recebe uma pontuação extra em um atributo e obtém conhecimento com arma, que deve obrigatoriamente entrar na ficha, mas esta arma não precisa ser aquela em que obtém a perícia. Sintam-se livres para escolher dentre a lista  disponível.

 Distrito 0 - Espaço

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12 á 14 anos
+2 Carisma
Clava

15 á 16 anos
+2 Destreza
Marreta

17 á 18 anos
+2 Constituição
Picareta

 Distrito 1 - artigos de Luxo

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12 á 14 anos
+2 Agilidade
Facas de Arremesso

15 á 16 anos
+2 Percepção
Lança

17 á 18 anos
+2 Força
Espadas

 Distrito 2 - alvenaria

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12 á 14 anos
+2 Destreza
Espadas

15 á 16 anos
+2 Agilidade
Facas de arremesso

17 á 18 anos
+2 Força
Alabarda

 Distrito 3 - tecnologia

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12 á 14 anos
+2 Carisma
Faca

15 á 16 anos
+2 Destreza
Adaga

17 á 18 anos
+2 Agilidade
Facão

 Distrito 4 - pesca

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12 á 14 anos
+2 Destreza
Lança

15 á 16 anos
+2 Percepção
Facão

17 á 18 anos
+2 Força
Tridente

 Distrito 5 - energia

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12 á 14 anos
+2 Agilidade
Faca

15 á 16 anos
+2 Destreza
Facão

17 á 18 anos
+2 Força
Espadas

 Distrito 6 - Transporte

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12 á 14 anos
+2 Percepção
Machado

15 á 16 anos
+2 Carisma
Machado Duplo

17 á 18 anos
+2 Força
Marreta

 Distrito 7 - Madeira

Camiseta-The-Hunger-Games-Los-juegos-del

12 á 14 anos
+2 Agilidade
Machadinha

15 á 16 anos
+2 Força
Machado

17 á 18 anos
+2 Destreza
Machado Duplo

 Distrito 8 - Têxtil

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12 á 14 anos
+2 Destreza
Facas de Arremesso

15 á 16 anos
+2 Percepção
Adaga

17 á 18 anos
+2 Força
Zarabatana

 Distrito 9 - grãos

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12 á 14 anos
+2 Percepção
Foice Curta

15 á 16 anos
+2 Agilidade
Facão

17 á 18 anos
+2 Destreza
Foice

 Distrito 10 - agropecuária

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12 á 14 anos
+2 Percepção
Arco e Flecha

15 á 16 anos
+2 Força
Lança

17 á 18 anos
+2 Destreza
Espadas

 Distrito 11 - agricultura

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15 á 16 anos
+2 Agilidade
Machete

12 á 14 anos
+2 Percepção
Foice Curta

17 á 18 anos
+2 Força
Foice

 Distrito 12 - mineração

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12 á 14 anos
+2 Destreza
Picareta

15 á 16 anos
+2 Percepção
Arco e Flecha

17 á 18 anos
+2 Força
Marreta

 Distrito 13 - Nuclear

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12 á 14 anos
+2 Percepção
Faca

15 á 16 anos
+2 Destreza
Chicote

17 á 18 anos
+2 Força
Besta

CATEGORIAS E TALENTOS

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Bônus: +1 Agi+1 Des

O tributo é dotado da habilidade de realizar manobras corporais complexas, principalmente quando pretende se defender. Seu controle sobre o próprio corpo é absoluto, possuindo alta flexibilidade. As acrobacias tem maiores chances de ser bem sucedidas se o tributo possui armas pequenas ou curtas. Nem tente dar um mortal com um tridente porque não vai dar certo.

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Bônus: +1 For +1 Cons

O tributo combatente é um guerreiro. Sem medo de entrar numa briga na base do soco, pode fazer um estrago no adversário sem o uso de armas. Pode lutar tranquilamente sem arma alguma. Entretanto se sente limitado ao portar armas, o que o impede de usufruir de suas habilidades completamente. Além disso, resiste a dor muito melhor que qualquer outro tributo, se mantendo íntegro mesmo após um chute violento. Tem todos os sentidos muito bem aprimorados, podendo inclusive lutar às cegas.

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Insano

Bônus: +1 Cons +1 Car

São os únicos tributos capazes de chegar a 0 de sanidade e conseguir reverter a situação. Eles são mais resistentes mentalmente, por terem passado por experiências fortes do passado, logo, possuem o dobro de resistência a situações de insanidade em relação aos outros tributos. Suas ações duvidosas são entendidas como as de alguém que noção, as vezes um pouco de sadismo dentro de suas falar a andados pode resultar em patrocinadores exóticos.

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Bônus: +1 Agi +Dest

Os tributos desprezíveis. Selvagens, se escondem na vegetação tão bem que é quase impossível notá-los. Se camuflam com excelência e se movem com extremo cuidado, sendo bastante furtivos. De passos leves e atenção fixa, sempre atacam primeiro. Podem ser rastreados, mas diante dos olhos dos tributos comuns, são invisíveis durante a noite. Enxergam bem em ambientes de baixa iluminação, mas não absolutamente. Os sentidos de visão e audição são mais aguçados que demais tributos. Enquanto camuflado, o seu primeiro ataque contra o Tributo se categoriza como dano integral, porém isso pode mudar caso esteja enfrentando algum tributo Observador. Vale também aos Médios caso tenha uma distribuição em percepção Média-alta.

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Bônus: +1 Cons +1 Per

Tributos médicos são quase um trunfo. Sabem localizar com sucesso qualquer órgão, parte do corpo, ossos, e pontos letais. Sabem exatamente onde atacar para causar o maior dano possível. Seu vasto conhecimento na área médica o permite tratar com sucesso desde ferimentos simples até fraturas de ossos, incluindo mini cirurgias, como suturar uma hemorragia. O talento de cura pode ser usado tanto no próprio tributo quanto nos demais. (É necessário escrever uma cena completa para obter sucesso no tratamento de ferimentos e fraturas).

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Bônus: +1 Car +1 Per

Tendem a ser os queridinhos da Capital. Sempre com um sorriso no rosto, comentários certeiros e senso de humor imbatível, se destacam sem dúvidas diante dos patrocinadores. Qualquer ato realizado por eles na Arena chama mais atenção do que se fosse feito por outro Tributo. As câmeras não os deixam em paz. Seus passos são acompanhados à risca, o que pode ser um problema. Por outro lado, não precisam se preocupar com patrocínios, é pedir com jeitinho. Esse atributo te concede um (1) patrocínio 100% gratuito, com base na sua colocação no ranking.

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Bônus: +1 Des +1 Per

Ambidestros são os apelões que conseguem usar ambas as mãos para absolutamente tudo, inclusive manusear duas armas. Estes tributos podem pegar dois itens próximos a cada ação na cornucópia e seus ataques com cada uma das mãos são igualmente efetivos. Cuidado com eles, com uma mão podem lhe oferecer ajuda, com a outra cravar uma faca no seu peito.

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Bônus: -1 PF p/t +1 Car

Os tributos padrãozinho de corpo esbelto e porte físico invejável. Mais velozes que outros tributos, sempre chegam primeiro nos locais, ultrapassando tudo e todos pelo caminho. Em perseguições e desastres, fogem com sucesso, sumindo de vista em minutos. Também são capazes de escalar qualquer obstáculo. Possuem mais resistência física e se cansam menos que os demais.

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Bônus: +1 Des +1 Cons

Mecânicos são a genialidade técnica dos tributos. São experts em lidar com equipamentos eletrônicos, podendo reativar itens encontrados pela arena. Sabem manusear com sucesso sistemas e ferramentas elétricos. Não se aproxime demais de um mecânico em ação ou poderá morrer eletrocutado. Quando se trata de tecnologia, são os ideais. Além disso, podem identificar caso exista algum mecanismo especial presente na área. (É necessário escrever uma cena completa para obter efetividade na manutenção e execução de qualquer coisa que tenha encontrado). 

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Bônus: +1 Cons +1 For

Aqueles que quando soa o sinal de início da arena, já correr colocar a mão na massa. Dotados de muita criatividade e inteligência, elaboram armadilhas mortais, principalmente aquelas que não demandam de sistemas elétricos. Além disso, são conhecedores experientes de qualquer tipo de material disponível para construir abrigos, e tem conhecimento completo a cerca de construções, podendo identificar pontos vulneráveis. Caso desejem elaborar armadilhas tecnológicas, devem ser também mecânicos ou se associarem a demais tributos que possuem esse talento. (É necessário escrever uma cena completa para a construção do abrigo. O mesmo vale para as armadilhas, apenas uma armadilha pode ser implantada por ação, devendo ser bem desenvolvida e coerente).

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Bônus: +1 Des +1 Ag +20% Pat p/a

Adoram mexer com o fogo, mas eles podem. A experiência de anos brincando com o fogo, fazem desses tributos perigosos, principalmente dependendo da área que estão. Eles tem o potencial de manusear o fogo em pequenas e grandes escalas, podendo por fogo até mesmo em uma área completa da arena e escapar dela com poucos ferimentos.

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Bônus: +1 Des +1 Car

Especialistas em plantas, sabem diferenciar com precisão cada uma delas, sejam comestíveis, medicinais ou venenosas e conseguem identificar a fatalidade dos demais alimentos. Podem criar os próprios remédios naturais e venenos, sendo igualmente efetivos àqueles recebidos pela Capital. Além disso, possuem conhecimento geológico, identificando minérios importantes que podem ser utilizados na construção de itens explosivos. (É necessário escrever uma cena completa para obter sucesso na elaboração de remédios, venenos, porções alimentícias, itens explosivos, etc. Só podem ser produzidos um item por cena).

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Bônus: +1 For +1 Car

São quase como peixes que conseguem respirar fora d’água. Exímios nadadores, podem passar longos períodos em porções de água sem se cansar, inclusive em águas congelantes. Podem, ao mergulhar, capturar peixes com as mãos e passar mais tempo que qualquer um debaixo d’água sem precisar voltar para a superfície tomar ar. Dizem que podem nadar mais rápido do que correm. Esse controle respiratório os permite também prender a respiração em ambientes repletos de gases nocivos.

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Bônus: -1PF p/t +1 Per

Verdadeiros heróis. Tributos sobreviventes resistem com muita coragem as adversidades que arena impõe. Pode resistir a fome e a sede por muito mais tempo que qualquer outro tributo sem redução de suas capacidades físicas. Além disso, nunca se perdem, seja dia ou noite. Sabem exatamente a localização dos 4 pontos cardeais e sabem também se orientar pelas estrelas. Conseguem controlar sua respiração em locais de ar rarefeito, e resistem com muito mais tranquilidade ao frio e ao calor. Podem construir um assentamento simples, mas nada comparado aqueles que podem ser desenvolvidos pelos engenheiros.

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Bônus: +1 For +1 Cons

Adversários a altura de qualquer um, são perfeitos rastreadores podendo identificar rastros de animais e tributos, além presença suspeita nos ambientes. Podem caçar animais existentes na arena, tendo a mão sempre uma refeição farta. Além disso, conseguem pescar com tremenda facilidade sem a necessidade de anzol ou rede. Sempre atacam primeiro, com exceção aos predadores, mas podem identifica-los, caso estejam em uma aproximação furtiva. (É necessário escrever uma cena completa para obter sucesso na caça ou na pesca).

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Bônus: +1 For +1 Per

Dificilmente podem ser enganados ou cair em armadilhas. Sempre um passo à frente, nota qualquer mudança suspeita no ambiente, como um galho quebrado, um monte de folhas suspeito, ou até mesmo a posição que uma mina terrestre foi implantada. Sempre com cuidado, percebem muito bem o caminho a frente para evitar qualquer tipo de problema. Entretanto, este talento fica restrito apenas aquele que o tem. Além disso, podem enxergar em ambientes escuros ou repletos de fumaça. Enxerga bem a noite, mas não tanto quanto aqueles que possuem visão noturna. Por fim, nunca se perdem, seja dia ou noite. Sabem exatamente a localização dos 4 pontos cardeais e sabem também se orientar pelas estrelas.

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Bônus: +1 For +1 Cons

Conhecidos como os grandões, eles são mais brutos e resistentes. Dificilmente você verá um deles sendo derrubado, devido a isso, é mais complicado os ferir, como aplicar hemorragias ou quebrar uma parte de seu corpo. Esses Tributos são os únicos imunes ao hit kill, ou seja, para os matar, você deverá zerar sua vida. Apenas armadilhas com hit kill funcionam para os matar de uma vez. 
 

Obs:. Para o brutamonte não sofrer hit kill ele deverá ter uma soma de 15 nos atributos Força e Constituição. 

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Bônus: +1 Des +1 Ag +20% Pat p/a

Tributos que à primeira vista são inúteis. Tudo muda a partir do momento que encontram sua matéria prima pela cornucópia. Podem construir absolutamente qualquer ferramenta e arma. Seus itens são tão bem feitos e elaborados que se equivalem aqueles produzidos em linhas de produção. Suas armas são 100% eficazes e igualmente letais. Além disso, podem produzir cordas, cintos, itens de vestimenta, e peças muito úteis para armadilhas. (É necessário escrever uma cena completa para obter sucesso na elaboração dos objetos).

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Bônus: +1 Agi +1 Per

São famosos por suas pegadinhas, mas durante a arena não queira ser alvo deles. Os trapaceiros quando estão envolta de outros tributos, eles não poderão ser o primeiro alvo a ser atacado, a não ser que esteja sozinho na área. Quando forem atacados por um bestante, eles podem mudar o percurso do bestante até outro tributo, saindo do alvo facilmente e botando a mira para outro. Os trapaceiros são um dos únicos que podem passear pelo prédio sem levar algum tipo de punição, mas cuidado, não abuse da sorte.

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Bônus: +1 For +1 Des

Geralmente são os tributos mais fortes, eles conseguem erguer pesos incríveis e ainda assim arremessar. São os únicos tributos capazes de lançar armas grandes nos outros tributos, inclusive as armas pesadas. Terão como lançar uma arma em direção ao seu oponente apenas 1 vez por luta. Eles também possuem a capacidade de carregar seus aliados nas costas, literalmente, caso haja a necessidade você poderá levar seu aliado de uma área para a outra. O gasto de PF não muda para você. 

ARMAMENTO
(CURTO ALCANCE)

ARMAMENTO
(LONGO ALCANCE)

*Machado Duplo, Picareta, Clava e Marreta só pode ser manuseado com ambas as mãos pelo fato de ser muito pesado, mesmo que você possua mãos Ambidestra.

*A única arma de curta distância que pode ser arremessada é a machadinha. Em seu arremesso, possui alcance de 5 metros e o calculo realizado é aquele aplicado a armas de longa distância.

CONTRA ATAQUE

Nos turnos comuns existem apenas duas ações: as ações de ataque e as ações de defesa. É necessário que cada player realize ambas ações para que um turno se encerre, seguindo a seguinte ordem:

− Tributo 1: Ataque.
− Tributo 2: Defesa.
− Tributo 2: Ataque.
− Tributo 1: Defesa.

E assim se repetirá.
Os contra ataques são turnos excepcionais de ataque que são realizados no turno da defesa, excluindo a defesa do tributo que o realiza. Assim, o novo turno é o seguinte:

− Tributo 1: Ataque.
− Tributo 2: Contra-ataque.
− Tributo 1: Ataque.
− Tributo 2: Defesa (proibido contra-ataque).

Se o tributo optar pela defesa comum, o turno retorna ao normal.
Observem que o realizar o contra-ataque, o tributo abre mão de sua defesa, portanto, não a realizando. Ao não se defender, o tributo recebe o dano completo do oponente (dano integral) e realiza o ataque. O tributo contra atacado também não possui direito de defesa, uma vez que o contra-ataque é realizado simultaneamente ao ataque inicial, considerando o espaço de tempo entre ações próximo de zero. Assim, num turno de contra-ataque, ambos os tributos recebem dano integral. É importante comentar que turnos seguidos de contra-ataque são proibidos.

Caso o tributo tenho ambidestria, as seguintes aplicações devem ser consideradas:

- Para efetuar dois danos integrais, o tributo necessita que a soma de seus atributos Destreza e Agilidade seja maior ou igual a 15.
- O contra ataque com ambidestria só poderá ser realizado se o tributo tiver Agilidade maior ou igual a 8. Caso contrário, mesmo que o tributo tenha o dom de ambidestria, apenas um de seus ataques será válido.


 

ITEMIZAÇÃO

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alimento EM CONCERVA 

Comeu tudo: +10 PV

Metade: +5 PV

Aquecido: +12/+6 PV

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alimento fresco

Comeu tudo: +3 PV a unidade

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Líquidos

Bebeu tudo: +6 PF por uso (-300ml)

Só pode ser realizada uma refeição por ação. Ou seja, em uma única ação, o tributo só pode comer 1 (um) item que recupere pontos de vida (PV) e um item que recupere pontos de fôlego (PF), integralmente ou apenas a metade, não há diferença. Se quiser realizar uma próxima refeição, deve aguardar o período em Off de 15 minutos. Assim, não é permitido que o tributo ingira em uma única ação 10 maçãs ou tome 3 litros de água, por exemplo, devendo, portanto, comer uma única maçã e tomar a quantidade de líquido indicada na descrição do item.

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kit médico

Uso único: +15 PV.

− Interrompem hemorragias.
− Se aplicados por tributos com talento médico, a hemorragia para completamente. Se aplicados por tributos sem o talento médico, reduzem a hemorragia para 1 (um) PV por turno.
− A hemorragia se encerra em 10 turnos a partir da aplicação do kit médico. Sem o kit médico, ela irá se manter até levar o tributo a morte. (efeito acumulativo).

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veneno

− Cada frasco de veneno pode ser utilizado em uma única arma ou item (uso único, não é possível dividir).
− Efeitos:
• Se atingir a parte inferior do corpo, passa a ter efeito em 3 turnos.
• Se atingir a parte superior do corpo, passa a ter efeito em 2 turnos.
− Dano de 3 PV por turno (efeito não acumulativo).
− Ativo até a aplicação do antídoto.

MOCHILAS

Sem Mochila
• Cada tributo possui apenas duas mãos, logo só consegue transportar dois itens (um em cada mão, não importa o tamanho), incluindo armas, sem o uso de mochilas. Não inclui a aljava, o arco, cinto de facas arremessáveis e o kit de setas para a besta. Estes itens podem ser colocados livremente pelo corpo (arco em um ombro, aljava no outro, cinto na cintura ou coxa, e o kit de setas que possui uma fita que permite amarrá-lo a cintura). Mesmo que estes itens não precisem de mochila, eles são considerados no atributo constituição.

Com Mochilas
• A quantidade de itens que conseguirá transportar é equivalente ao atributo constituição. Por exemplo: se o seu atributo constituição é 7, você consegue carregar 7 itens em sua mochila, e ainda carregar um item em cada mão, totalizando 9 itens. Basta pegar uma única mochila. Pegar duas ou três não vai modificar o quanto o tributo é capaz de carregar.

PONTOS DE PATROCÍNIO

Os pontos de patrocínio podem ser obtidos de quatro formas distintas, em que cada uma delas gera um bônus diferente no resultado final. As formas são:

- PONTO POR MORTE: 5x Carisma.
Pontuação alcançada assim que um tributo mata outro.

- PONTO POR ASSISTÊNCIA: 4x Carisma.
Oponente fugiu com menos de 50% de PV.

Entende-se que devido a proporção do dano causado no oponente, o que irá facilitar que este seja morto por outro tributo, o tributo que causou o desgaste inicial também faz parte do abate.

- PONTO POR RESISTÊNCIA: 3x Carisma.
Sobreviver a uma luta com menos de 50% do PV.

- PONTO POR CENA CONTEXTUAL: 2x Carisma.
Esta pontuação é contabilizada a partir de ações que desenvolvam o personagem ou que envolvam soluções criativas no momento da arena. Ex.: diálogos que desenvolvam uma aliança, a elaboração de uma armadilha, criação de armas, etc. Esta pontuação pode começar a ser coletada antes mesmo da arena começar, com cenas que podem ser realizadas no prédio. Lembrem-se que não é quantidade de cenas, mas é o desenvolvimento do personagem ou de relacionamentos entre personagens. Fazer a cena por fazer não significa que terá relevância na contagem dos patrocínios. As opções são extensas. Marque o idealizador e ele lhe indicará se obteve sucesso em conquistar a pontuação de patrocínio.

- FINAL DO PRÉ-ARENA: O pré arena é marcado por eventos que contribuem para a aceitação do tributo em relação ao público. Os destaques sempre acabam ganhando uma vantagem por conquistarem fãs durante seu percurso, o que pode te botar a um passo a frente de seu oponente no caminho para a vitória. O Hall da Fama será apenas o valor calculado no pré arena, somando os pontos marcados nas eventualidades e aplicados na seguinte fórmula: Pontuação Geral X (1 + Carisma/10).

Exemplo I:
Pontuação Geral = 36
Carisma = 0
Cálculo: 36 x (1 + 0/10) = 36

Exemplo II:
Pontuação Geral = 36
Carisma = 5
Cálculo: 36 x (1 + 5/10) = 54

O cálculo atribuído no pré-arena para calcular o final do Hall da Fama não será o mesmo utilizado nos pontos de patrocínio durante a Arena.

RANKING DOS FAVORITOS

Após o primeiro dia na Capital, será disponibilizado um ranking com todos os 28 tributos. A posição de cada tributo no ranking é definida pela soma (pontuação dos EVENTOS + pontuação de Carisma). Os primeiros da lista sendo os favoritos da Capital para vencer os Jogos, tem maior facilidade em obter patrocínio.

- 1ª e 2ª posições: redução de 50% no preço dos patrocínios - Popularidade Alta
- 3ª a 6ª posições: redução de 35% no preço dos patrocínios. - Popularidade Média
- 7ª a 10ª posições: redução de 20% no preço dos patrocínios. - Popularidade Média
- 11ª a 28ª posições: preço dos patrocínios se mantém o mesmo. - Popularidade Baixa

O Ranking pode ser modificado durante a arena de acordo com o desempenho dos tributos. Cada ação acarretará em pontos que os farão subir de posição.

 

OS PATROCINÍOS

Refeições:
- Básica: 10 pontos
Ou item de recuperação de PV ou item de recuperação de PF. Pão, frutas, enlatados e água.

- Completa: 20 pontos. Item de recuperação de PV e item de recuperação de PF. Refeição quente e suco/água.

Armamento:
- Leve (até 1 Kg): 30 pontos.
- Médio (acima de 1 Kg até 3 Kg): 40 pontos.
- Pesado (acima de 3 Kg): 50 pontos.
Clique aqui para saber o peso da arma escolhida.

Medicamentos:
- Comum: 15 pontos. Cura dor de cabeça e náusea.
- Médio: 25 pontos. Cura infeções e queimaduras.
- Forte: 35 pontos. Cura envenenamento e restitui corte profundos.

Lembrem-se que a cura só é integral se o tributo possui talento médico.

Coisas específicas:
- 10 a 200 pontos. Como lanternas, barracas, veneno e etc.

Armaduras:
As armaduras são itens que só podem ser obtidos a partir dos Patrocinadores, no momento da Arena. São itens que trazem bônus importantes aos jogadores, mas sempre a uma preço. Estes itens absorvem parte do dano provocado no jogador.

Ex.: Jogador recebe um ataque de 25 de dano.

- Efeitos com armadura leve.

Tributo receberá 21 de dano.
Resistência da armadura: 28.

- Efeitos com armadura pesada.

Tributo receberá 19 de dano.

Resistência da armadura: 48.

 

— Armaduras leves.

• Exigência: para poder utilizá-la deverá ter de 0 a 10 de Constituição.
(- 1) em Agilidade.
(- 1) em Destreza.
• Resistência: 32.
• Absorvem 4 de dano.

Enquanto a resistência durar, o tributo não sofrerá dano de hemorragia.
Quando a resistência chegar a 0 (zero), ela irá absorvera 2 de dano e o tributo poderá sofrer hemorragia.

Preço: 60 pontos de patrocínio.

— Armaduras pesadas.
• Exigência: para poder utilizá-la deverá ter de 7 a 10 de Constituição.
(- 2) em Agilidade.
(- 2) em Destreza.
• Resistência: 54.
• Absorvem 6 de dano.

Enquanto a resistência durar, o tributo não sofrerá dano de hemorragia.
Quando a resistência chegar a 0 (zero), ela irá absorvera 4 de dano e o tributo poderá sofrer hemorragia.

Preço: 120 pontos de patrocínio

CALCÚLO DE DANO

Não se preocupem de realizar esse cálculo no momento da luta, a administração fará isso por vocês. Estamos disponibilizando para que tenham ciência da forma que será contabilizado.

Armas de curto alcance
− Dano integral
(Força + Peso da arma) x2 + Destreza
− Dano parcial
Dano integral dividido por 2, arredondamento para cima.

Obs: Nas armas de curto alcance cujo peso for inferior a 1kg, a variável do peso deverá ser considerada como 1 (um). É feito dessa forma para que tributos que optem por jogar com armas mais leves que 1 (um) quilo não sejam prejudicados.

Podem surgir algumas dúvidas quanto ao fato de que armas leves podem causar tanto dano quanto as armas pesadas. Para esclarecer, segue exemplo:

(Força + Peso da arma)x2 + Destreza.

Adaga: 500g.
(6 + 1) x2 + 7
Dano Integral: 21
Dano Parcial: 11

Foice: 2kg. (6 + 2) x2 + 5
Dano Integral: 21
Dano Parcial: 11

Marreta: 3,5kg.
(5 + 3,5) x2 + 4
Dano Integral: 21
Dano Parcial: 11

Observem que a depender da distribuição dos atributos, as armas podem se equivaler quanto ao dano causado no adversário. Observem também que para a adaga se equivaler ao marreta, tiveram que ser distribuídos muito mais pontos nos atributos que compõe o cálculo de dano. É feito dessa forma para equilibrar a situação dos tributos na arena, tanto para aqueles que jogam visando atacar, quanto aquelas que jogam visando se defender. Não seria ideal por exemplo um tributo com foco em defesa causar tanto dano quanto aquele com foco em ataque, ou um tributo com foco em ataque se defender perfeitamente. Deve ser feito um equilíbrio: tributos com foco em defesa devem reduzir as pontuações distribuídas nos atributos que são incluídos no cálculo de ataque, para terem seus atributos de defesa mais elevados; e tributos com foco em ataque devem reduzir os pontos distribuídos em atributos de defesa para que consigam causar mais dano, fazendo sentido ao seguinte raciocínio:

- Tributos focados em ataque, causam maiores danos, mas se defendem pior.
- Tributos focados em defesa, causam menores danos, mas se defendem melhor.
- Tributos com atributos equilibrados entre defesa e ataque, realizam ataques com danos medianos, e realiza defesas medianas.


Armas de longo alcance
− Dano integral
(Destreza + 1) x3 + Força
− Dano parcial
Dano integral dividido por 2, arredondamento para baixo.

Retirar +30PV do inimigo é considerado hit kill caso siga os critérios de dois turnos seguidos de ataque integral.


Combate corpo a corpo
− Sem combatente [(Força + Destreza)/2] - peso da arma

− Combatente [(Força + Destreza)/2] - peso da arma) + 5


Bônus de Perícia
− Ao lutar com uma arma de sua perícia, será acrescido ao resultado final do dano integral o valor de 5.

Pontos de fôlego em lutas
− A cada turno, ambos os tributos perderão 3 pontos de fôlego (PF) sem exceções.
− Quando os pontos de fôlego estiverem inferiores ou iguais a 7, todos os danos que o tributo causará serão parciais.
− Se os pontos de fôlego chegarem a 0 (zero), o tributo não consegue mais utilizar sua arma, devendo recorrer a combate corpo a corpo, causando o dano fixo de 5, no oponente, independente da qualidade da cena.
− Com fôlego em 0 (zero), o tributo sempre receberá dano integral.


Recuperação de pontos de fôlego: 1 PF e 3 PV a cada uma hora dormida/descansada em Off, com o máximo de cinco horas por dia. É necessário fazer a ação em On, para que seja contabilizado. Deve ser feita uma ação para cada hora descansada, ou seja, se você quer descansar as 5h permitidas diariamente, deve fazer 5 ações de descanso em intervalos de no mínimo 1h (uma hora) contados em Off.

Golpes e defesas com a mão não dominante
− Um golpe realizado exclusivamente com a mão não dominante, independente da qualidade da cena, terá dano fixo de 1 (um). Uma defesa que dependa exclusivamente da mão dominante será inefetiva.

Golpe fatal
Um golpe fatal é aquele em que é possível matar o oponente antes que seus pontos de vida (PV) cheguem a zero. Para que o ocorra, é necessário:

− Que o tributo provoque dano integral superior a 35 pontos de vida (PV), por 2 (dois) turnos em sequência para curta distância e 30 para longa
− Se o tributo possui ambidestria, pode realizar um golpe fatal em um único turno, realizando dois danos integrais cuja soma do dano ultrapasse 65 pontos de vida (PV) em armas de curta e 60 pontos para longa. Caso não opte por fazer assim, é aplicado o mesmo para tributos sem ambidestria: dano integral superior a 35 ou 30 pontos de vida (PV), por 2 (dois) turnos em sequência a depender da arma escolhida.

Troca de turno entre aliados
- A troca de turnos só poderá ser realizada caso o tributo tenha um valor igual ou inferior a 30 PV.
- A partir de 100 PV, é contado como 30% do PV do tributo. Ou seja, os tributos com 110 e 120 poderão sair com 33 e 36 de PV, respectivamente.

Exigência dos dois ou mais tributos da aliança, que se pretende realizar a troca de turno ter 5 de carisma
Exceção: Simpáticos, precisam de 3 carisma

CONDIÇÕES AMBIENTAIS

Estas condições serão indicadas na narração, para que hajam de acordo. As condições podem ser combinadas, podendo ter a ocorrência de várias delas de uma só vez. Tempo em off acarreta em perca de pontos de vida e pontos de fôlego, a partir de 1 hora minutos off, sem aviso prévio. Os pontos serão tirados de 15 em 15 minutos, até o tributo voltar a fazer cenas.

- Calor excessivo: aumenta a perda de PF. Faz com que mudanças de área ou a perda de PF por turno de luta aumente em 1 (um) PF.

- Insolação: a exposição ao sol por um período prolongado (3 ações ou 3 turnos), faz com que o tributo comece a ter suas condições físicas reduzidas, fazendo-o perder 5 (cinco) PV até encontrar abrigo.

- Hipotermia: a exposição ao frio por um período prolongado (3 ações ou 3 turnos), faz com que o tributo comece a ter suas condições físicas reduzidas, fazendo-o perder 10 (dez) PV e 5 (um PF) até encontrar abrigo.

- Névoa/neblina/fumaça: faz com que a percepção dos tributos seja reduzida em 3 pontos (desconta-se 3 pontos) e o prejuízo dura até a condição se dissipar. Após, o atributo volta ao normal.

- Afogamento: descontam 3 pontos de fôlego (PF) por turno. Quando os pontos de fôlego chegarem a zero, passa a descontar 10 pontos de vida (PV) por turno.

- Soterramento: descontam 3 pontos de fôlego (PF) por turno. Quando os pontos de fôlego chegarem a zero, passa a descontar 10 pontos de vida (PV) por turno.

- Imersão em água salgada: desidratação após um longo período imerso (2 ações ou 2 turnos). Gera a perda de 2 PF após os 2 turnos e dura até o tributo tomar água potável.

- Imersão em água congelante: hipotermia após um longo período imerso (2 ações ou 2 turnos). Gera a perda de 1 PF e 3 PV após os 2 turnos e dura até o tributo se aquecer com fogo ou contato corporal.

- Inalação de toxinas: as toxinas podem estar presentes em fumaça/névoa/neblina. Gera perda de 3PV por turno até se dissipar.

- Ausência de oxigênio: gera asfixia. Perda de 2 PF por turno ou ação. Quando PF chegar a zero, passa a perder 5 PV por turno ou ação, até recobrar o ar chegando a um ambiente de condições normais.

- Choque térmico: redução da agilidade (desconta-se 3 pontos) por 3 turnos. Depois retorna ao normal. O choque térmico ocorre quando um tributo numa área muito fria transita para uma área muito quente, ou o contrário.

TREINAMENTO

Todos os tributos sabem o básico do básico de todos os talentos. Porém, na Capital os tributos poderão aperfeiçoar uma de suas habilidades básicas em algo mediano, deverão ter a ciência que não chegarão ao nível de talentoso. Mesma coisa vale para uma nova arma além daquela que o tributo coloca na ficha, ele pode chagar ao nível de conhecimento mas nunca a de pericia.

TALENTOS

Básico - O Tributo tem ideia de como funciona.
Mediano - O Tributo tem a pratica de como funciona.
Talentoso - O Tributo é o melhor nisso em comparação em qualquer outro.

ARMAS
Curioso - Tem a curiosidade de como usar, mas não sabe usar.
Conhecimento - Sabe usar.
Perito - Pode ousar movimentos de um verdadeiro perito.

 

•      Conhecimento Médio     •

---------------- » «•⚔️•» « ----------------
 
─ Acrobata ─
• Pode fazer defesas ousadas, apenas defesas. 

 

Combatente 
• Saberá lutar melhor desarmado.
 

Insano 
• Poderá fazer meditações que restauram sua sanidade.
 
Predador 
• Poderá fazer uma camuflagem apresentável em locais com poucas cores.
 
Médico 
• Seus curativos param o sangramento por 5 turnos.

─ Simpático 
•  Fazer ações na arena te geram pontos de patrocínio extra.
 
Ambidestro 
• Caso perca uma mão, saberá usar a outra. Não pode fazer ataque duplo.
 
Atlético 
• Saberá escalar com mais velocidade.
 

Mecânico 
• Saberá desarmar uma bomba.
 

─  Engenheiros 
• Saberá armar uma bomba.

 

Incendiário 
• Pode fazer fogo a partir de pedras.

 

─  Botânico 
• Sabe qual planta serve para comer.
 

─  Aquático 
• Saberá nadar melhor.
 

─  Sobrevivente 
• Não sofrerá tanto com fome e sede nos primeiros dias.
 

 Caçador 
• Saberá pescar e caçar pequenos animais.

 

Observador 
• Não cairá tão facilmente em armadilhas.

 

  Brutamontes 
• Dificilmente adquirem hemorragias.


 Artesão ─  
• Podem customizar suas roupas
 

─  Trapaceiro 
• Escapa mais facilmente de bestantes.

 

Levantador
• Consegue carregar 1 item a mais.

ARMADILHAS

As armadilhas terão um calculo com base em dois atributos em relação a cena entregue pelo player, todos sabem o básico sobre armadilhas, com exceção os tributos Mecânicos e Engenheiros que realmente dominam esse feito.
 

Armadilha Simples: Todos os Tributos.
(Destreza + Percepção) x 2

 

Armadilha Mediana: Apenas os Tributos que treinaram essa habilidade na Capital.
(Destreza + Percepção) x 3

Armadilha Talentosa: Engenheiros e Mecânicos 
(Destreza + Percepção) x 4

 

Armadilha Fatal: Engenheiros e Mecânicos 
Soma de Destreza + Percepção ser igual ou maior que 15 e retirar do tributo afetado 65PV de uma vez.

SANIDADE

O Pós Guerra levou muitos da população de Panem a um nível de loucura gigante, ter a mente sã hoje em dia é complicado, e na Arena não poderia ser diferente. Enfrentar outros tributos, bestantes ou até mesmo a fome pode levar qualquer um a insanidade caso ainda saia com vida.

Calculo de Sanidade:
Carisma + 15 = Resultado x 2 = Valor de Insanidade.

Exemplo: Tributo tem 5 de Carisma.
5 + 15 = 20 x 2 = 40 de Insanidade.


Insanidade acompanha o realismo dentro da arena, ser um assassino em serie tem suas vantagens para os telespectadores, mas pode te custar á mente...

Como perder pontos de sanidade:
Matar algum tributo: -10 Sanidade.

Ver alguém morrer: -2 Sanidade.

Ver aliados morrer: -5 Sanidade.

Sofrer com necessidades básicas: -5 Sanidade.

Único tributo que pode zerar a insanidade e voltar a realidade são os tributos Insanos.

Como ganhar pontos de sanidade:

Comendo alimentos aquecidos: +5 de Sanidade por comida (Caso esteja com menos de 100% de PV, a comida prioriza primeiro o PV depois a Sanidade).
 

Dormir: +2 de Sanidade por hora dormida (Conta apenas se o player realizar a cena de dormir antes de enviar o OFF).
 

Cena do com Aliados: +10 de Sanidade a cada 4 turnos de cena.
 

Cenas específicas: +5 de Sanidade por cena com mais de +15 linhas (Arrumando o abrigo, reagindo a um patrocínio, simpatizando com animais na arena e etc).
 

Meditar: 5 por cena de meditação (Valido apenas aos tributos com Média em Insano). 

Cheguei na Sanidade 0, me tornei Insano:

Para Tributos sem Talento Insano:
Chegar a 0 de Sanidade é quase um adeus para suas chances nos Jogos, enfrentar a fome pode te levar a comer os dedos ou o corpo de um tributo. Sua Força passa a ser 10 e a Percepção 0. Tudo a partir de agora vai ser narrado no extremo do extremo.

Para Tributos com Talento Insano:

Chegar a 0 de Sanidade é algo sempre ruim, você entra em um nível aonde a sensação de adrenalina conforta o seu corpo. Sua força passa a ser 10 e a Percepção 0. Assim que voltar com pelo menos 1 de Sanidade seus status de Força e Percepção voltam ao normal, porém a Agilidade passa a ficar em 2 até o próximo dia.

ATRIBUTOS

O RPG aborda um sistema de pontuação entre atributos, esses serão levados em consideração para a formação e finalização das suas cenas dentro e fora da arena. Os atributos serão comparados com os de seu adversário e com isso os idealizadores tomarão as decisões em conjunto com base total no que esta acontecendo; ambiente, pontos de fôlego; pontos de vida; etc... podem decidir se você vive ou morre.

Especificação dos Pontos de Atributo
Baixíssimo: 1-2
Baixo: 3-4
Médio: 5
Médio-alto: 6-7
Alta: 8-10


Força (F)
Determina a força física do Tributo, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um Combatente magrinho pode ser forte o bastante para quebrar os ossos de alguém, mas um Simpático musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.

— A Força afeta o contribui especialmente com o Dano que ele é capaz de causar com armas ou  combate corporal. 

Constituição (CON)
Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Tributo com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante uma saúde vigorosa. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força. A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem terá (mais golpes ele aguentará).

— A Constituição também serve para qualquer Teste de Resistência que envolva capacidades físicas específicas (como por exemplo, prender a respiração, aguentar a dor, resistir a venenos, corrosivos, alucinógenos e afins).

Destreza (D)
Define a capacidade manual do Tributo, sua acuidade com as mãos. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Tributo com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar…

— Agilidade e Destreza também não estão necessariamente relacionados. Um Personagem pode ser um exímio artista, ou um grande arqueiro, mas completamente desastrado.

Agilidade (A)
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Tributo pode se desviar melhor dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, agarrar-se em parapeitos ou escapar de armadilhas… É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.

— A Agilidade determina parte de Defesa do Tributo, seja se esquivando de uma machadada ou se livrando da patada de um leão bestante.

Percepção (P)
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um Tributo com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.

— É utilizado para encontrar objetos perdidos ou escondidos, detectar armadilhas, perceber inimigos ou passagens secretas.

Carisma (C)
Determina o charme do Tributo, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma carreirista profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma pessoa chata insuportável; um zé feio e mirrado do Distrito 2, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta.

— A Carisma também é utilizada no ranking para conseguir descontos em negociações ou compras de equipamentos. Também é muito usado para medir quantos aliados pode ter na arena.


 

Acrobata
Combatente
Insano
Predador
Médico
Simpatico
Ambidestro
Atlético
Mecânico
Engenheiro
Artesão
Botânico
Aquático
Sobrevivente
Caçador
Observador
Voltar
Pesos
Incendiário
Brutamonte
Trapaceiro
Levantador
Armameto
Contra Ataque
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